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Susurrantes Experimental Susurrantes

Este artículo de reglas es un experimento, y no ha sido testeado apropiadamente, por lo que puede tener problemas de balance dentro del juego. Su uso es riesgoso, y si conocés los sistemas de reglas podés ayudar balanceándolo.

Las artes de defensa por los siglos han nacido alrededor de Fralia
Pero son pocos los lugares donde el mismo cuerpo se vuelve un arma
soldados hay miles idénticos en su entrenamiento, salvo por excepciones
en los Artistas Marciales la excepción es la regla pues cada persona tiene
su propio estilo de arte.

Descripción[]

Luchapedorra

De punta a punta de Fralia hay historias de otros tiempos. En esas historias algún individuo o grupo de los mismos (principalmente pero jamás limitado a humanos) realizaban un entrenamiento intensivo durante años que permitía superar los límites de las capacidades del cuerpo humano volviéndose combatientes extraordinarios. En dichas leyendas estas personas capaces de proezas espectaculares vencían a grandes grupos de enemigos armados, soportar heladas con el cuerpo desnudo, romper piedra o o metal con sus propias manos de un solo golpe y hasta matar enemigos usando una extraña fuerza vital, llamada de formas distintas según su región o escuela (nosotros la llamaremos chi), que aprenden a dominar.  Todas estas historias serían consideradas una fantasía, una producto de los delirios de una noche plagada de productos de artesanía (drogas, si) Stolasi de no ser porque efectivamente al día de hoy se tiene conocimiento en cada rincón del mundo de esta gente. Algunos son solitarios, algunos hacen grupos y hasta clanes. Todos siguen códigos de conducta estrictos y si bien sus ideales varían enormemente todos comparten una pasión por los mismos sin igual.

Fortalezas[]

Las fortalezas de esta clase varía según su "Entrenamiento marcial" principalmente. Si por lo general son personas integras que superan el promedio de su raza sus mejores atributos suelen ser su fuerza, destreza y sabiduría. Su entrenamiento no suele encontrar espacio para que aprendan a utilizar armaduras o armas demasiado complejas o pesadas pero en la mayoría de los casos complementan eso volviendo a su cuerpo un escudo o armaduras (o ambos). Es sabido que algunos artistas marciales se vuelven maestros en algunas disciplinas que no parecen ser las más orientadas al combate, esto es falso, solo una pantalla, dado que estos sujetos buscan la perfección a partir de lo que algunos estudiosos llaman "estilos internos" y varían desde la capacidad de aumentar su propia supervivencia o esperanza de vida hasta mociones lentas en el entrenamiento que se aplican de forma muy efectiva en el combate. En resumen: las fortalezas de los artistas marciales radican en su versatilidad, supervivencia y la poca necesidad de aditamentos para ser extremadamente eficaces a la hora de luchar por su vida e ideales.

Estadísticas Principales[]

Dado de Golpe: d8. Alineamiento: siempre legal. Edad de inicio: Compleja (salvo que su trasfondo sea haber sido criado en un grupo o templo donde entrenó, en cuyo caso es Moderada). Competencias con armaduras: ninguna. Competencias con armas: Especial (detallado abajo). Competencias  con herramientas: Elegir 1 instrumento musical o herramienta de artesano (Si coincide con su competencia en armas es más rol, siempre). Competencia con habilidades: Elegir dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Averiguar Intenciones, Religión y Sigilo. Tiros de Salvación: Fuerza y Destreza.

Habilidades[]

Las únicas habilidades generales para los monjes son tres: Combate Marcial, Entrenamiento Marcial y Usuario del Chi.

  • Combate Marcial: El artista marcial tiene un entrenamiento especial en combatir con su cuerpo dándole competencia con ataques usando el mismo desarmado y con tres armas simples a elección que no posean las propiedades de "Dos manos" y/o "Pesada" (a criterio del narrador, podrían estar limitadas a ser, además, si o si herramientas). Esta competencia además hace que sus ataques desarmados sean más peligrosos haciendo 1d4 de daño contundente en nivel 1 y creciendo de la siguiente forma: 1d6 a nivel 5, 1d8 a nivel 11, 1d10 a nivel 17.
  • Entrenamiento Marcial: Al comenzar su entrenamiento un artista marcial, ya sea dentro de una orden, como pupilo o individualmente, elige tres (cuatro si es humano variante a cambio de su dote gratis) ramas de entrenamiento las cuales le darán forma a su estilo. Estas ramas, que llamaremos "Escuelas" de aquí en adelante, darán ventajas al usuario que irán surgiendo y optimizándose en base al crecimiento del sujeto. Es además necesario elegir un código de conducta y penitencia acorde a su entrenamiento que, de ser violado acarreará consecuencias.
    En los niveles 7 y 14 el personaje puede recibir una nueva escuela o un aumento permanente de un punto de característica en base a su entrenamiento. En caso de elegir el punto de característica se tira 1d6 asignando un número a cada característica de forma que el incremento será aleatorio (pudiendo superar el máximo racial). En caso de que el jugador decida ganar una nueva escuela esta será determinada por el narrador (indiscutiblemente, pero se puede e insta a pedir opiniones a los jugadores) en base a la historia y el roleo del personaje (Ej: un artista marcial con escuelas puramente de combate físico que se sienta y medita tras cada combate físico bien podría recibir una Escuela no orientada a lo externo).
    El artista marcial puede abandonar su senda de entrenamiento por otra (ganar un nivel en otra clase) y luego volver a su senda mientras conserve siempre su alineamiento y siga sus códigos. En caso de romper sus códigos o violar su alineamiento deberá "retomar su senda" a partir de una prueba relacionada a sus códigos e ideales llamada "Penitencia". Hasta entonces su nivel efectivo con los poderes de sus escuelas se verá reducido a la mitad.
    Además, en caso de tomar un nivel en cualquier clase combatiente (cualquiera que no use magia) el nivel efectivo para las habilidades de sus escuelas se resentirá de manera permanente (PERMANENTE) en dos niveles, mientras que al adquirir un nivel de cualquier clase no-combatiente (cualquiera que use magia, inclusive las variantes de caballero arcano o bribón arcano, por ejemplo) su habilidad efectiva se resentirá permanentemente en tres niveles. Todo esto a causa de dejar de prestar atención a su entrenamiento y sera, reitero, irrecuperable por parte del artista marcial.
  • Usuario del Chi: Todo artista marcial adquiere con su entrenamiento cierto control con una energía intrínseca y necesaria para cada ser vivo. Cada organización o individuo puede poseer su propia forma de llamarlo y la gente común suele no saber que existe (o creer que exite).
    Esta fuerza vital, que llamaremos Chi, no es controlada por todos los usuarios de la misma forma. Algunos la proyectan para causar daño, algunos la concentran en sí para lograr proezas con su cuerpos y otros lo hacen fluir libremente por su ser de manera ínfima permitiéndoles mantener ciertas ventajas pasivas aun cuando les quedas cantidades nimias de Chi. Sin embargo todos conocen de la misma y pueden sentirla superficialmente en ellos mismos para conocer sus reservas. Es importante aclarar que por lo general, dado la interferencia que genera, usar cualquier armadura por encima de ligera (o el uso de la misma sin su competencia, que no obtiene por su clase), el empleo de armas con las que el personaje no posee competencia o portar una carga media o superior bloquea el flujo adecuado de Chi volviendo el nivel efectivo de sus habilidades 1/5 redondeando hacia abajo (Y nivel cero significa que no funcionan).
    El usuario posee tanto Chi como su nivel salvo que este sea aumentado por alguna escuela. Recupera su sabiduría como Chí tras un descanso corto y también se le permite gastar uno de sus dados de golpe por descanso largo para recuperar Chi en lugar de pg.

Escuelas de Artes Marciales[]

Las siguientes son las escuelas base de artes marciales junto a una pequeña descripción. La combinación de las mismas dará el "Estilo Marcial" del personaje.

  • Gran Evasión: Sintiendo su entorno con su Chi y anticipándose a los ataques enemigos. Con esta escuela en nivel uno el personaje sumará pasivamente su Modificador de Sabiduría a su CA (No desprevenido). Más adelante le permite sentir cosas en su entorno intuitivamente si estas le representan un peligro.
  • Cuerpo de Hierro: Un arduo entrenamiento físico, una férrea disciplina y la canalización del Chi de forma protectora permiten al usuario de esta escuela sumar de forma pasiva su Modificador de Constitución a su CA (No de toque). En niveles superiores le otorga resistencia a ciertos tipos de daño.
  • Ráfaga de Golpes: Esta habilidad funciona igual que la habilidad tradicional de "Ráfaga de Golpes" salvo que puede ser combinada con habilidades brindadas por otras Escuelas (salvo con "Rotura" mientras posea Chi suficiente para emplear ambos) y solo con ataques desarmado o armas que posean la propiedad "sutileza".
  • Rotura: Esta habilidad funciona exactamente igual que "Ráfaga de Golpes" solo que en lugar de emplear el Chi para hacer una seguidilla de ataques veloces aquí se concentra en un solo golpe que, de golpear, hace tantos dados de daño como el máximo de "Ráfaga de Golpes" del mismo nivel (arriesgando todo el daño en un solo ataque). Si bien puede combinarse con los poderes de otras Escuelas no puede combinarse con "Ráfaga de Golpes" y solo puede usarse con ataques desarmados o armas que no posean la propiedad "sutileza". Cuenta como un ataque completo contra oponentes en tu turno o se tiene desventaja en el ataque. En niveles superiores obtiene ventaja y daño extras al intentar romper objetivos inmóviles. Puede usarse con el Chi del ambiente mientras se medite durante un minuto por punto a usarse justo antes de atacar.
  • Desplazamiento: El usuario se mueve a la mitad de su velocidad recibiendo intermitencia (50% de posibilidades de esquivar un ataque que debería impactarlo pero también volviéndolo más difícil de detectar visualmente). En niveles superiores directamente recibe una intermitencia etérea (es decir que los enemigos lo ven pasar y bien podrían intentar atacarlo de desconocer esta capacidad) y solo se vuelve vulnerable a ataques mágicos (sea de conjuros o armas mágicas). Además se extiende su distancia recibiendo este beneficio.
  • Velocidad: La clásica velocidad aumentada pasivamente del artista marcial. Permite prontamente la carrera vertical y luego, en los niveles más elevados, correr sobre líquidos y superficies blandas. (Prohibido subestimar)
  • Golpes poderosos: Día tras día, golpe tras golpe, el artista marcial aprendió a golpear potenciando pasivamente con su Chi sus ataques. Los usuarios de esta Escuela obtienen un dado de daño un nivel superior a sus ataques desarmados (comenzando en 1d6 y acabando con 1d12). En niveles superiores se puede añadir 1d4 por categoría ascendida en los dados de daño por un punto de Chi cada uno (1d4 a nivel 5, 2d4 a nivel 11 y así...).
  • Ataque Aturdidor: Funciona como la clásica aptitud. En niveles superiores aumenta la CD para ser resistido.
  • Salud Óptima: La vida de este artista marcial está potenciado por su conocimiento de la energía vital que atraviesa su ser y sabe usarla para mejorar su vigor y vitalidad aumentando su dado de golpe un nivel (a 1d10). En niveles cercanos la constitución se vuelve competente en los TS y en niveles superiores el usuario deja de adquirir penalizadores a causa de la edad (pero no bonificadores). El aumento de Dg no es retroactivo.
  • Atletismo Marcial: El usuario canaliza súbitos pulsos de Chi que aumentan sus capacidades físicas por un ligero período de tiempo suficiente como para realizar proezas atléticas. Con esta Escuela el usuario gana la capacidad de sumar su Modificador de Sabiduría a una tirada de habilidad física con la que el personaje tenga o no competencia. A medida que progresa esta habilidad aumenta el bonificador obtenido llegando a cotas metahumanas.
  • Ataque Retornado: Cuando un enemigo ataca y falla el usuario puede gastar un punto de Chi para realizar un ataque enfrentado. En caso de fallar el enemigo obtiene ataque de oportunidad, en caso de tener éxito el enemigo queda derribado. En niveles superiores se añaden estados al enemigo y se obtienen ataques retornados extra.
  • Contraataque: El entrenamiento marcial de este usuario le permite concentrarse tanto en el combate que puede aprovechar el ataque oponente contra el como una apertura. Haciendo una tirada de ataque tras el ataque oponente (falle o no) y empleando el ataque de oportunidad. En niveles superiores la anticipación es tal que se puede intentar un ataque antes que el enemigo pero, de fallarse, le brinda al mismo ventaja en el siguiente ataque.
  • Apresador: El usuario usa su Chi para estar en un completo equilibrio y posee una capacidad excepcional para realizar tomas y llaves contra su objetivo. Puede gastar Chi para obtener ventaja en los intentos de presa. Gradualmente adquirirá técnicas propias de su escuela que podrán realizarse tras una presa con éxito como acción gratuita gastando el Chi correspondiente.
  • Movimiento Constante: La energía fluyendo por el sujeto le permite moverse constantemente durante el combate. De haberle sobrado distancia para moverse en su turno podrá hacerlo a cambio de un punto de Chi aun en el turno oponente antes del ataque de este sin dar ataque de oportunidad. El oponente podrá seguirlo tanto como su velocidad le permita y, de no alcanzarlo, su ataque no podrá realizarse. Eventualmente el usuario de esta Escuela podrá gastar puntos de Chi para imponer desventaja en un ataque a distancia declarado contra él o más.
  • Armamentista: Esta escuela enseña a usar el Chi mientras se blanden armas que ningún otro artista marcial sabría usar. Primero se eligen cuatro armas más de una lista especial de armas, a partir de entonces las siete armas básicas con competencia conocidas por ser artista marcial pasan a poder ser usadas en combinación con cualquier Escuela. Gradualmente el combate con armas ganará beneficios particulares, como daño extra, peso ignorado y mejor daño crítico.
  • Respiración Controlada: Las función más vital comienza a ser una con el flujo del Chi. En un primer momento se niegan las desventajas por falta de oxigenación constante y narrativamente el personaje puede contener su respiración a voluntad por períodos relativamente largos de tiempo sin perder capacidad. Más adelante el usuario de esta Escuela podrá aumentar la recarga de Chi al realizar descansos.
  • Ataque de Energía: Controlando el Chi de su cuerpo a niveles extraordinarios los miembros de esta escuela pueden expulsarlo de su cuerpo de forma violenta dañando a sus enemigos a una corta distancia. Los ataques empleando el Chi de esta forma solo afectan a seres vivos y no-muertos, atraviesan paredes y otros materiales inertes y no si bien hace daño letal no puede hacer daño a una criatura una vez sus puntos de golpe se vuelven cero. Más adelante este ataque puede afectar a más de una criatura si estas se alinean y algunos cuentan de una técnica secreta que hasta podría afectar a la materia inerte.
  • Estudio del Chi: Los miembros de esta escuela han estudiado la energía vital más que los de las demás escuelas, conociéndolo a nivel teórico y poniendo como una parte central de su entrenamiento el aprender de esta fuerza. Al principio se suma el Modificador de Sabiduría a la reserva máxima de Chi. Más adelante el usuario podrá "ver" la energía en otros y hasta curar con sus conocimientos.
  • Lucha versátil: El entrenamiento y el canalizar la energía correctamente permite a estos artistas marciales hacer un tipo de daño de su elección con sus ataques desarmados (sea perforante, cortante o contundente). Más adelante la versatilidad permite a los miembros de esta escuela luchar en posiciones y/o entornos inusuales (en el piso, con pie plano, colgando de cabeza, con poco espacio o las manos atadas). También aprenderá a pelear con armas improvisadas, ganando competencia con las mismas (pero sin poder usarlas para sus otras habilidades).
  • Sentidos Marciales: El conocimiento de su propio cuerpo y la unión entre este y la mente del usuario gracias al flujo del Chi le da un sentido físico y salvaje aumentado a quien es miembro de esta Escuela. Usando el Modificador de Característica de combate mayor como bono para habilidades cognitivas por un breve período de tiempo a cambio de Chi. Esta habilidad es "la inversa por el vértice" de "Atletismo Marcial" y escala igual.
  • Puntos de Presión: El usuario de esta Escuela conoce los puntos del cuerpo por donde pasa el Chi y sabe como curar a partir de técnicas como la acupuntura y la moxibustión. El artista marcial gana competencia con medicina y un equipo de herramientas relacionada a una práctica medica relacionada. Gradualmente aumenta el multiplicador de daño crítico de las armas perforantes con las que tiene competencia (aun sus ataques sin armas, de poder hacer ataques perforantes con los mismos). Finalmente obtiene la capacidad de ignorar las reducciones de daño imbuyendo sus ataques con un Chi destructivo.
  • Cortesano Artista: Los miembros de esta escuela encuentran quietud en una forma de arte donde, al aplicar ferviente devoción sincornizan con su Chi. El usuario obtiene competencia con un instrumento musical o una herramienta de artesanía extra. Si en un descanso corto se encarga de trabajar su arte/artesanía recuperará puntos de Chi extra. Más adelante también podrá emplear su herramienta o instrumento como un arma improvisada pero con la que tendrá cometencia (salvo que la herramienta se pueda emplear como un arma sencilla, en cuyo caso ganará competencia). También ganará competencia en cierto punto con UNA habilidad social a elección.
  • Meditación: Los miembros de esta escuela podrá meditar diariamente ganando así los beneficios de haber dormido como si fuesen Elfos Aliasinos. En los primeros niveles pueden meditar unas dos horas por cada hora de sueño, con un máximo de dos horas de sueño menos. En los niveles más altos el sujeto puede meditar cuatro horas y dormir otras cuatro. Más adelante el usuario verá reducido su metabolismo reduciendo narrativamente su necesidad de agua y comida (Con un máximo de 15% menos de agua y 30% menos de comida si se prefieren cifras exactas) ese día de haber meditado durante un descanso largo. Finalmente se obtendrá ventaja en tiros de salvación contra los efectos de venenos ingeridos (comidos o bebidos) y drogas. En caso de los elfos, meditando de más, recibirán los mismos beneficios.

FAQ[]

Esta sección la dejo para responder las preguntas que seguramente va a ir apareciendo, pero como aclaración inicial: Cada escuela será explicada en una página particular llamada "Escuelas".

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