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Trabajo en Progreso

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Un ejército marcha al ritmo de su estómago

–Napoleón

Fralia es un mundo peculiar dentro de los entramados de D&D, ya que antes q

Wanderer

ue un mundo medieval fantástico se trata de un mundo antiguo y salvaje, en el que la supervivencia es un factor fundamental. Los imperios nacen y caen en función de sus recursos, y los ejércitos marchan al ritmo de sus estómagos.

Introducción[]

Estas reglas son optativas. Fralia comparte muchos de los elementos clásicos de D&D: la magia es una fuerza poderosa, los guerreros son heroicos y los pícaros escurridizos y astutos. Todo eso se modela bien con las reglas básicas de D&D, y no precisan de reglas especiales.

Por eso, estas reglas no son imprescindibles para jugar en Fralia, pero ciertamente le dan un tono especial que es parte de su encanto. Una aventura puede ser mucho más que matar un monstruo o colarse en la torre de un mago demente. Atravesar una selva infestada de insectos para cazar un animal legendario es ciertamente igual de peligroso, sobre todo cuando no hay fuentes de agua potable cerca.

Estas reglas son específicas de Fralia, y son un complemento optativo a las reglas básicas de D&D. Están inspiradas en el juego Torchbearer, pero interactúan directamente con las reglas básicas de D&D. Bajo estas reglas se supone cierto trabajo de contabilidad, y eso puede ser algo denso para los jugadores, por lo que el master que las aplique debe estar atento. Por el lado bueno, otorga cierta agencialidad a los jugadores en su administración de recursos, y crea un sentido de urgencia y la necesidad de planificación, además de poner en relevancia las riquezas y el dinero conseguido por los PJs.

Animales y Monstruos[]

Debido a las peculiares condiciones tecnológicas y de magia en Fralia, los monstruos y animales son más resistentes que en otros mundos. Esto se refleja en una mejor CA natural (que funciona como una “defensa” más eficiente contra las armas de bronce que de acero), y en más puntos de vida.

Los animales salvajes en Fralia tienen +1 a la CA y 10 pg más con respecto al Manual de Monstruos por cada nivel de tamaño por encima de Pequeño. Así, una criatura Mediana como un lobo tiene 21 PG y CA 14 , una criatura Grande como un oso pardo tiene CA 13 y 54 PG, y una Enorme como un elefante tendrá CA 15 y 106 PG, efectivamente incrementando aumentando el CR defensivo de las criaturas.

Heridas y combates[]

Combatir no es algo carente de sentido en Fralia. Quienes reciben heridas necesitan recuperarse para poder funcionar correctamente, ya que es tremendamente agotador.

Condición: Ensangrentado[]

Cuando un personaje reciba daño suficiente como para estar a la mitad (redondeada para abajo) de sus puntos de vida, se considera Ensangrentado y recibe un nivel de cansancio si falla en una tirada de constitución dificultad 10. 

Durante un descanso corto, el personaje puede repetir esta tirada de salvación con ventaja, siempre y cuando tenga agua y comida. Un fallo implica que la fatiga permanece, y debe curarse de la forma normal.

Condición: Malherido[]

Cuando un personaje esté en 1 punto de vida, se considera Malherido. Debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Constitución DC 15 o ganar un nivel adicional de fatiga. Este nivel se puede intentar recuperar durante un descanso corto, siempre que las heridas sean atendidas, tenga espacio suficiente para comer y beber, y realice una Tirada de Salvación de Constitución DC 15. El personaje puede usar un Dado de Golpe para añadir su resultado a la TdS. Si falla, el nivel de fatiga es permanente, y se recupera por la vía normal.

Condición: Agonizante[]

Si el personaje cae por debajo de 0 y debe ser estabilizado, gana automáticamente un nivel de fatiga. Además, el máster puede añadir una lesión (ver DMG, pág 272).

Un ejército se mueve al ritmo de su estómago[]

Los PJs siguen los requisitos básicos del PHB con respecto a los requerimentos nutricionales básicos diarios, con algunos añadidos.

Falta de alimentos[]

Sin alimentos, pasado el primer día el personaje no gana los beneficios de un descanso largo, sino que hace controles de habilidad para cada uno: Concentración para memorizar cada hechizo, Medicina para Dados de Golpe. No adquiere aún niveles de cansancio, pero tras cada día sin comer nada debe superar una tirada de Cordura (o sabiduría) 10 +5 por día, o ganará también la condición Ansioso. Las raciones medias postergan el problema, pero no lo solucionan, ya que cuentan como 1/2 día sin comer, aunque alivian la condición hambriento por unas (1+ Mod. Const) horas.

Falta de Agua[]

Adicionalmente a lo que plantea el PHB, pasar más de 4 horas de actividad sin beber nada automáticamente otorga el estatus Sediento. Beber un sorbo de agua lo alivia, y requiere una acción bonus. Quitar el estatus más requiere estar tranquilo (descanso corto o pausa), y beber la mitad del requerimento diario de agua. Actividades agotadoras (como luchar, escalar, nadar, etc) reducen en 1 la cantidad de horas para estar sediento. Estar Sediento da desventaja en las Tiradas de Constitución contra fatiga (salvo en la requerida al final del día por beber media ración).

Clima y Temperatura[]

Fralia es un mundo de extremos climáticos. Aún no ha recibido un impacto suficiente por parte de las razas inteligentes como para dominar y amainar el clima.

Un elemento fundamental para la supervivencia es el clima. Las reglas de la DMG de D&D 5ª Edición cubren someramente estos temas, pero a veces es necesario enfatizar estos elementos de otra manera. A continuación veremos una serie de reglas opcionales para tratar con las condiciones ambientales difíciles.

Tipos de Clima[]

Las condiciones climáticas en Fralia se dividen en tres categorías amplias: los climas benignos, los climas difíciles y los climas extremos. Estos tres tipos climáticos poseen sus propias reglas simples y umbrales de aplicación.

Climas Benignos[]

Un clima benigno es aquél que resulta óptimo para la actividad humanoide. Los climas benignos tienen un rango semejante a las temperaturas templadas (aproximadamente entre los 15ºC y los 29ºC), y en ellos no existen reglas especiales. Las criaturas pueden operar al máximo de su capacidad, y no tienen requisitos especiales. No se aplican condiciones especiales a la actividad de los PJs.

Climas difíciles[]

Estos climas representan una incomodidad y obstáculo para los humanoides, quienes deben tomar acciones para lidiar con ellos. Los climas difíciles pueden variar entre aquellos de mucho calor o los muy fríos. Los climas fríos varían en un rango aproximado entre 15ºC y 0ºC, y requieren ropa de abrigo y el doble de alimentos para mantener el calor corporal. Los climas cálidos varían entre 30 y 40º C, e imponen ropas ligeras y el doble de consumo de agua para evitar el sofoco. En climas difíciles, los campamentos en lugares incómodos o peligrosos incrementan su dificultad. Cualquier tirada de Supervivencia hecha para remover un obstáculo se hace con desventaja.

Climas extremos[]

Los climas extremos son aquellos que afectan seriamente cualquier tipo de actividad en el exterior y que incluso pueden afectar las actividades en el interior.

Los climas extremos son aquellos inferiores a 0º C o superiores a 40º C. Imponen fuertes desventajas a la actividad humanoide, aunque algunas especies puedan estar más adaptadas que otras.

Se debe tomar en consideración que condiciones meteorológicas adversas, como una tormenta de nieve o un huracán, pueden transformar a un clima difícil en un clima extremo, por lo que la temperatura no es el único factor a tomar en consideración.

Los climas extremos poseen las características de los difíciles, pero tienen además los siguientes obstáculos:

  • La jornada de marcha y la velocidad se reducen a la mitad. Pasar de cuatro horas se considera marcha forzada.
  • Los efectos de Calor Extremo y Frío Extremo se disparan automáticamente a partir de la mitad de la jornada de marcha si los personajes están expuestos directamente a las condiciones climáticas adversas. Esto pasa aún si se toman recaudos como ropas especiales.
  • Tras varios días de condiciones malas, el equipo sufre daño del tipo apropiado
  • Los climas extremos imposibilitan los campamentos al aire libre, efectivamente impidiendo los descansos largos en tales entornos.

Magia[]

Existen varios conjuros muy básicos de D&D que se encargan de volver triviales muchas tareas y decisiones importantes que hacen a la supervivencia una tarea difícil. Esto es ESPECIALMENTE evidente cuando la clase que debería ser la que más brille en estos aspectos (el Explorador) queda muy detrás de un clérigo o un druida. Los druidas literalmente pueden alimentar a las masas en base a Buenas Bayas, pero los clérigos también pueden crear comida y agua de la mismísima nada, volviendo irrelevantes a los exploradores a menos que haya serios combates.

Aquí hay una (pequeña) lista de los principales conjuros que funcionan de esta manera, y algunas modificaciones propuestas:

Buenas Bayas[]

Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (bayas frescas recientemente cortadas)
Duración: Instantánea
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales están infundidas con magia por toda la duración del conjuro. Una criatura puede usar su acción para comer una baya. Comerse una baya recupera 1 punto de golpe, y comerte 2 bayas te da un +1 inherente (D&D 3.X)/ ventaja (5ª ed.) a un TS de constitución para resistir el veneno o el mal estado de la próxima comida que consumas.
Las bayas pierden su potencial si estas no han sido consumidas en las 24 horas después de que el conjuro fue lanzado.

Duplicar comida y agua[]

(reemplaza Crear comida y agua) Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S, M (alimentos y agua)
Duración: Instantánea
Tenés que lanzar el hechizo sobre lo que vas a duplicar. Duplicás  hasta 22 libras (10 kg) de comida y 15 galones (62 litros) de agua en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance del conjuro. Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante 24 horas. La comida se vuelve insípida pero funcional y se convertirá en despojos si no se consume antes de 24 horas. El agua está limpia y no se corrompe si está bien guardada.

No se puede lanzar este mismo hechizo dos veces sobre la misma comida, y depender en el largo plazo de este hechizo es contraproducente, porque se generará una dependencia y una resistencia a sus efectos, como si se tratara de una droga. Luego de cinco días de comer comida duplicada, será necesario ingerir el doble para obtener sus efectos; a los diez días de ello se considerarán medias raciones (no importa la cantidad que se consuma), y después de los quince días no alimentarán en lo absoluto.

El agua, asimismo, en principio aguantará bien, pero beber de ella eventualmente se la considerará Corrompida e Intomable (en los mismos períodos de tiempo)

Condensar / Evaporar agua[]

(reemplaza crear agua)
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (10 metros)
Componentes: V, S, M (un chorrito de agua limpia para crear, un puñado de sal para evaporar)
Duración: Instantánea

Mediante este hechizo se puede condensar o evaporar el agua de un ambiente o recipiente.

Crear agua. Hasta 10 galones (37 litros) de agua de igual calidad a la que se puede encontrar en el área aparecen en un recipiente que se encuentra dentro del alcance del conjuro, dependiendo de la humedad del ambiente. Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m), extinguiendo las llamas que puede haber en ese área.

Destruir agua. Destruís hasta 10 galones (37 litros) de agua que se encuentre en un recipiente situado dentro del alcance del conjuro. Alternativamente, disipás la niebla en un cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, podés condensar o evaporar 10 galones (37 litros) de agua adicionales, o aumentar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del cubo, por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

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